Flag Football - Règles de base

COMMENT JOUER AU FLAG FOOTBALL

 

De plus en plus d’enfants jouent au flag-football. Et nous pouvons comprendre pourquoi : c’est engageant, inclusif et ridiculement amusant. Le meilleur, c’est que tout le monde peut apprendre à jouer au flag-football. Vous n’avez pas besoin d’un certain bagage, de compétences ou d’une expérience préalable. Les filles et les garçons de 9 à 17 ans peuvent s'inscrire pour jouer à  LFMM FLAG.

 

Que vous soyez nouveau à ce sport ou que vous cherchiez à rafraîchir les règles du flag-football, ce guide vous apprendra les tenants et les aboutissants de la façon de jouer au flag-football.

 

TERRAIN DE FLAG FOOTBALL

 

Un terrain de flag-football est plus court qu'un terrain de football standard : 25 verges de large par 70 verges de long, incluant deux zones de but de 10 verges et une ligne médiane pour le 1er essai. Pour empêcher le contact dans les espaces restreints, des zones "SANS COURSE" sont situées à 5 verges avant les zones des buts. Si le ballon est placé sur ou à l'intérieur de la zone "SANS-COURSE", l'offensive doit utiliser un jeu de passe pour obtenir un touché.

 

 

RÈGLES DE BASE DU FLAG FOOTBALL

 

Lorsque vous apprenez à jouer au flag-football, il est préférable de commencer par les bases. Dans la LFMM FLAG, les équipes jouent à 5 contre 5 et chaque match se compose de deux mi-temps, d'une durée de 20 minutes. Le chronomètre ne s'arrête qu'à la mi-temps, aux temps morts (chaque équipe en a 2) ou aux blessures, ce qui rend les matchs rapides et compétitifs. Chaque joueur a un rôle précis sur le terrain et chaque jeu compte.

 

La règle la plus importante du flag-football est qu’aucun contact n’est autorisé, y compris le plaquage, le plongeon, le blocage, faire écran ou les échappés. Au lieu de plaquer physiquement un adversaire au sol, les joueurs portent des drapeaux suspendus à leurs côtés par une ceinture. Les défenseurs « plaquent» le porteur du ballon en retirant un ou leurs deux drapeaux.

 

Bien que cette règle soit conçue pour assurer la sécurité des joueurs, il existe plusieurs autres règles qui limitent les contacts entre les joueurs, notamment :

 

  • Le quart-arrière n’est pas autorisé à courir avec le ballon, à moins qu’il ne lui ait été remis en premier. Il peut courir derrière la ligne de mêlée, mais il ne peut pas gagner de verges.
  • Toutes les passes doivent avancer et être reçues au-delà de la ligne de mêlée.
  • Les passes latérales ou les balayages à partir de derrière la ligne de mêlée sont permis et il s’agit de jeux au sol.
  • Le joueur de centre ne peut pas accepter une remise par le quart-arrière (aucun jeu surprise du joueur de centre qui court vers l’avant avec le ballon).
  • Il n’y a pas d’échappés. Au lieu de cela, le ballon reste en possession de l’attaque et est placé là où se trouvaient les hanches du porteur du ballon lorsque l’échappé s’est produit.
  • Le ballon est mort lorsque : le drapeau du porteur du ballon est tiré, le porteur du ballon sort du terrain, un touché ou un touché de sûreté est marqué, le genou du porteur du ballon touche le sol ou le drapeau du porteur du ballon tombe.
  • Les joueurs ne peuvent pas obstruer ou protéger leurs drapeaux

POINTAGE

 

Chaque partie commence par un pile ou face (il n'y a pas de botté d'envoi). L'équipe à l'attaque commence sur sa propre ligne de 5 verges et dispose de quatre essais (essentiellement quatre jeux) pour traverser le milieu de terrain pour un premier essai.

 

Si l’équipe à l’attaque n’arrive pas à traverser le centre du terrain, la possession du ballon changera de côté et l’adversaire commencera sa série de jeux à partir de sa propre ligne de 5 verges.

 

Une fois le milieu de terrain traversé, l'offensive dispose de trois essais pour marquer un touché. Si l’attaque n’arrive pas à marquer, le ballon change de possession et l’équipe qui passe à l’attaque reprendra le ballon à partir de sa propre ligne de 5 verges

 

Un touché vaut 6 points et un touché de sûreté vaut 2 points (conversion de 1 point depuis la ligne des 5 verges; conversion de 2 points depuis la ligne des 10 verges). Un touché de sûreté se produit lorsque le porteur du ballon dans sa propre zone de but lorsque le jeu est déclaré mort. Cela se produit lorsque leur drapeau est tiré par un joueur défensif, que leur drapeau tombe, que leur genou ou leur bras touche le sol ou qu'une remise du centre atterrit au sol dans la zone des buts.

 

LE JEU AU SOL

 

Lorsque les joueurs courent avec le ballon, leurs pieds ne peuvent pas quitter le sol pour éviter un joueur défensif. En d’autres termes, les joueurs peuvent pivoter pour éviter leur adversaire, mais ils ne peuvent ni sauter ni plonger.

 

Les remises ou les balayages à partir de derrière la ligne de mêlée sont permis et il s’agit de jeux au sol. Tous les joueurs défensifs sont admissibles à la poursuite une fois que le ballon a été remis ou qu’il y a une feinte de passe ou de remise. Et la personne qui accepte une remise est autorisée à lancer le ballon derrière la ligne de mêlée. Ainsi, même si vous voyez un quart-arrière désigné sur le terrain, plusieurs jeux comptent en fait sur d’autres coéquipiers pour passer le ballon. Cela change les jeux, maintient la défense sur ses gardes et rend le jeu encore plus excitant.

 

De plus, selon les règles du flag-football, le quart-arrière ne peut pas courir avec le ballon à moins que celui-ci ne lui ait été remis dans le champ arrière. Et tous les joueurs qui le poursuive doivent se trouver à au moins sept verges de la ligne de mêlée lorsque le ballon est remis par le centre.

 

Enfin, si le drapeau d’un joueur attaquant est retiré alors qu’il court avec le ballon, ce sont ses hanches qui déterminent où le ballon est placé, et non le ballon.

 

LE JEU AÉRIEN

 

Les règles du flag-football stipulent que toutes les passes doivent aller de l'avant et être reçues au-delà de la ligne de mêlée. Le quart arrière profite de sept secondes pour lancer le ballon après que ce dernier soit mis en jeu. Si une passe n’est pas lancée dans les sept secondes, une pénalité pour avoir mis trop de temps à lancer le ballon doit être signalée.

 

Les interceptions sont autorisées. La défensive peut retourner le ballon sur les interceptions et le ballon appartient à l’équipe qui a interceptée le ballon au point où le ballon meurt. Les interceptions sont le seul changement de possession qui ne commence pas sur la ligne des 5 verges de l’équipe.

 

POURSUIVRE LE QUART-ARRIÈRE

 

Tous les joueurs qui poursuivent le passeur doivent se trouver à 7 verges de la ligne de mêlée au moment de la mise en jeu. Les joueurs qui ne poursuivent pas le quart arrière peuvent défendre sur la ligne de mêlée. Une fois le ballon remis ou une fois qu’il y a eu feinte de remise, la règle de 7 verges n’est plus en vigueur et tous les défenseurs peuvent traverser la ligne de mêlée.

 

Afin de prévenir la progression du porteur de ballon, un adversaire doit tirer un ou deux flags sans empêcher le porteur de ballon d’avancer. Le ballon est déclaré mort à ce point. Quand le défenseur a retiré un flag, il doit demeurer en place et élever le flag dans les airs pour que l’arbitre confirme l’arrêt du jeu, puis le défenseur doit retourner le flag au porteur de ballon.

 

JEUX DE FLAG-FOOTBALL

 

Pour constituer des équipes gagnantes, les entraîneurs enseignent une variété de formations, de tracés et de jeux de flag-football 5 contre 5 tout au long de la saison. Et comme chaque joueur est éligible pour recevoir une passe, y compris le quart-arrière, les entraîneurs peuvent faire preuve de créativité et adapter leurs jeux aux forces de leur équipe ou aux faiblesses de leur adversaire.

 

Certains jeux sont complexes, tandis que d’autres sont plus basiques. Certains optent pour de longues distances, tandis que d’autres visent des gains courts. Dans chaque scénario, ces jeux déterminent le déroulement du jeu et enseignent aux joueurs les principes fondamentaux nécessaires pour réussir. En d’autres termes, cela leur apprend à jouer au flag-football.

 

C’est pourquoi nous recommandons toujours aux entraîneurs de commencer par les bases, en aidant d’abord les joueurs à établir une base solide, puis de mélanger et assortir de nouveaux jeux plus difficiles à mesure que leur équipe gagne en confiance.